重點摘要:
- 營收成長36%至15億美元,但預約銷售僅成長8%至16億美元。
- 第三季預約銷售指引為15.8億至16.5億美元,隱含較去年同期下滑14%至18%。
- 演算法調整優先考量留存率,削弱13歲以下用戶變現能力;全年指引已撤回。
重點摘要:

Roblox公布第二季營收15億美元、年增36%,但預約銷售成長放緩至8%,因演算法調整削減13歲以下用戶支出。
「我們仍堅定追求佔有全球遊戲市場10%的目標,」執行長David Baszucki表示,同時坦言演算法調整「影響了變現能力,主要集中在美國13歲以下用戶群」。
預約銷售16億美元落在指引區間低端,且未達內部目標。每日活躍用戶成長10%至1.23億,使用時數成長5%至290億小時,自由現金流躍增66%至2.94億美元。淨虧損由去年同期的2.8億美元收窄至1.85億美元,調整後EBITDA則由1,800萬美元升至1.52億美元。
第三季方面,Roblox預測預約銷售介於15.8億至16.5億美元,相較去年同期19.3億美元下滑14%至18%,並撤回全年指引。盤後股價下跌13.83%至41.94美元。
財務長Naveen Chopra將落差歸因於用戶參與度從推動2025年成長的高變現病毒式遊戲,轉向每小時支出較低、較新穎的長青型體驗,且轉變幅度超出預期。該公司數月前亦更改發現演算法,以優化長期留存率而非短期營收,進而壓縮具積極變現機制的遊戲。影響集中在13歲以下用戶群,即便總使用時數增長,每小時預約銷售仍較去年同期下滑。
國際市場則提供一定緩衝。日本每日活躍用戶激增67%、印度成長64%,俄羅斯則在季末恢復上線。年齡驗證滲透率全球達57%,美國與英國達70%。美國及加拿大預約銷售僅成長1%至8.43億美元,世界其他地區則成長31%。
Chopra表示,第三季毛利壓縮約一半來自對Build、Moments及Roblox Reality模型訓練的AI投資,另一半則來自預約銷售下滑所導致的固定成本去槓桿化。他以「平台變異性增加且持續更新」為由,拒絕透露2026年預約銷售是否將超過2025年。
該指引顯示管理層預期變現疲弱將持續至本季。投資人將關注第三季財報電話會議,觀察演算法調整帶來的留存效益是否已開始抵消短期預約銷售的衝擊。
本文僅供資訊參考,不構成投資建議。